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Heroes of the Storm

edited November 2014 in Free Board
네 요새 말도 많고 관심도 높은 히어로즈 오브 더 스톰 관련 쓰레입니다.

개인적으로 mmorpg, aos 관련 장르엔 관심을 좀 가진 1인이다보니 이번 블리자드 히어로즈 오브 더 스톰에 관심이 많았습니다.

우연찮게 알파테스터가 되어 (...) 조금 게임을 즐겨봤는데요.

뭐 나름 롤도 다이아까진 올려놓고 해놔서 피지컬이 요구되는 게임이라면 적당히 씹어먹으면서 해야지 우훗 했는데 이게 피지컬이 엄청나게 요구되는 게임은 아니더군요.

우선 흔히 많이 아는 롤과 다른점은 여러가지가 있지만 몇몇개로 나눠서 이야기를 드려보도록 하죠.


1. CS가 존재하지 않음.

Creep Score 라고 AOS 장르에선 빼놓을 수가 없는 요소였지만 블리자드가 이 상식을 파괴해버렸습니다.

그래서 히어로즈에선 최대한 라인을 밀어버리는 형식으로 게임을 진행해야하더군요. 팀 전체가 경험치를 공유하는 시스템인지라(그래서 레벨도 팀레벨입니다) 빠르게 라인을 밀면 약간이나마 궁극기를 빠르게 배울 수도 있고 포탑 대포를 잉여로 만들수가 있습니다. (이 부분은 뒤에 추가 설명) 무조건 라인을 밀고 시야장악하는 쪽이 모든 부분에서 유리하더군요. 흔히 그래서 요새 테서더(스톰)라던지 아눕+디아블로 조합이라던지가 엄청나게 꿀 빨게 만듭니다.

2. 다양한 오브젝트.

롤은 기본적으로 오브젝트가 정해져있습니다. 포탑, 억제기, 드래곤, 바론.
사실상 이 4가지가 소환사의 협곡에 있는 오브젝트 종류라고 봐야겠죠. (넥서스는 건들면 부서지니...)
하지만 히어로즈에는 쿨타임된 우물이 라인별로 따로 있고 포탑, 성벽, 공격하는 미니넥서스가 라인별로 추가로 설치되어있습니다. 이게 각각 다 오브젝트인데 여기에 추가 오브젝트가 있습니다.
뭐 맵마다 다르지만 금화라던지, 공포의 식물 씨앗이라던지, 용기사의 제단이라던지, 광산의 골렘이라던지, 용병캠프라던지 여러가지가 있죠. 근데 또 이게 시간에 맞춰서 나오고 하다보니 오브젝트 컨트롤을 맞춘 귀환 등등 여러가지 전략적인 요소가 상당히 많더군요. 그 오브젝트는 정말 엄청나게 게임을 유리하게 만들수가 있습니다. 이거때문에 한방에 역전이 가능해지지만 일반적으로 유리한쪽이 라인을 밀기때문에 이걸 뚫어내기 위한 방법을 찾아내야하죠.

3. 포탑 대포시스템

롤의 포탑은 정말 어마어마한 부자입니다. 태양열 에너지인지는 모르겠지만 정말 대포를 무제한으로 쏴대죠. 1차포탑이 3,40분내내 살아있다면 쏜 대포의 숫자는 엄마엄마할껍니다.
근데 히어로즈에서 포탑은 포탄의 숫자가 육안으로 확인이 가능하게 되어있고 시간이 지나면 다시 차는 방식입니다.
그래서 라인을 빠르게 밀어서 대포를 소모시켜버린다면 해당 라인을 초토화 시킬수가 있게되죠. 대포가 다 떨어진 포탑은 그냥 콘크리트 덩어리거든요. ㅋㅋㅋ 깨부수면 끝...
그래서 극초반에 라인을 쭉 밀어버릴수 있는 조합이 초반에 유리함을 가져갑니다. 라인을 쭉 밀고 포탑 대포를 최대한 소모시키고 나서 오브젝트 시간이 된다면 상대는 해당라인을 푸쉬시켜놓고 합류해야하기 때문에 합류타이밍이 늦어질수밖에 없거든요.

4. 아이템, 스킬, 특성

히어로즈가 가장 차별화 되는 부분입니다. 모든 스킬은 1렙때부터 이미 다 배웁니다. 레벨이 올라갈수록 스킬 데미지는 올라가고 1,4,7~20 까지 해서(3,4렙 단위) 특성을 찍어나가며 스킬이나 패시브를 강화시키는 방식이죠. 아이템도 없습니다.
그래서 게임 자체는 아주 직관적이고 편합니다. 템차이로 인해 생기는 변수가 차단되어있기 때문에 롤에서 갱승되었을때 굴러가는 그 엄청난 템빨 스노우볼링은 쉽게 굴러가지 않습니다.

5. 정글이 없음

용병캠프는 있습니다만 이건 미는 라인측에서 여유가 될때 한번씩 장악해주면 되는 시스템입니다. 오히려 로밍이 아주 중요해지죠. 그래서 계속 나오는 이야기인데 미는라인이 너무 중요합니다 쿨럭...



여튼 상당히 복잡하게 묘사가 되어있지만... 전혀 어렵지는 않습니다. 오히려 게임 자체는 AOS라는 장르라는걸 감안해보면 정말 라이트해요. 피지컬도 사실상 뭐 원거리 챔프들 평캔정도가 전부입니다.

저는 하다보니 이 게임의 프로게임화를 엄청 긍정적으로 보고 있는 편입니다.
이 게임은 로밍, 오브젝트컨트롤로 결판이 나는 게임이라 운영이 정말 중요합니다. 거기에 사실 피지컬이 필요없다 하더라도 평타 사이사이에 들어가는 무빙같은 극세사 컨도 들어간다면야 당연히 좋기때문에 프로게이머들에게 엄청 유리한 부분이 있죠. 포지셔닝때문에.

그리고 해외에서는 이 게임이 오히려 롤보다 승산이 높다고 보여지는게 우선 롤은 평균적으로 게임 한판이 오래가면 50분, 짧으면 20분이지만 HOS는 15분대라고 보시면 됩니다. 짧으면 10분즈음에도 끝이 나더군요. 즉 이 말은 대회 방송사, 주관사 입장에서는 광고수입을 계산할 여지가 정말 많다는 부분이기도 합니다. 왜냐구요? 롤에서 2전, 1전 하는 게임들이 hos를 하게 된다면 모조리 다전제로 만들어버릴수도 있거든요. 게다가 맵도 다양하다보니 한 판이 1게임제로 될 확률은 극히 적다고 보입니다. 오히려 시작부터 다전제로 만들 수 있겠죠.

또 일반인 유입도 편한게 게임 자체가 소요시간이 짧다보니 애매한 짜투리 시간에 그냥 한겜 시작을 누를떄의 여유는 롤과는 비교할수가 없습니다.
롤은 변수가 워낙 많기 때문에 짜투리 시간이 40분 남아있다하면 게임 돌리기가 정말 애매하죠.
이걸 돌릴까 말까 하다가 돌렸을때 게임이 조금이라도 길어졌을시 시간약속으로 인한 남탓크리가 정말 자연스러운 게임이 롤인데 HOS는 그런 생각은 전혀 들지 않더군요. 진행속도가 LTE ++니까요. 


사실 지금 국내 롤 프로게이머들이 현 오프시즌에 가장 매진하고 있는 게임이 HOS라는걸 감안하더라도... 이 게임이 가지는 중독성은 롤 못지 않아보이긴합니다.
심지어 세체팀이었던 팀의 몇몇 선수들은 이 게임에 매진하느라 저번 롤챔스를... 저번 롤챔스를... 네... 여기까지만... 쿨럭;

여튼 블리자드에서 상당히 정성들여 만든 흔적은 곳곳에서 보입니다. 롤의 아류작이라는 평가를 들을만한 요소도 없다고 보이구요. 게임 회전도 아주 빠른편입니다.

물론 롤처럼 라인전에서의 피지컬적인 타이트함과 한타때의 이리저리 피하면서 딜 넣는 베인과 같은 그런 움직임은 찾기 힘들 확률이 높지만 스피디한 진행과 오브젝트 획득 싸움때문에 그런 부분에서의 아쉬움은 거의 없더군요.

게다가... 아서스라던지, 일리단이라던지, 뭐 무라딘이라던지 그런 케릭들을 직접 조종한다는 그... 엄청난 기분이 좋더군요 ㅋㅋㅋ 아무래도 스토리상 영웅들이다보니...


여튼 우선 알파지만 현 상태에서는 챔프별 밸런스말고는 딱히 흠잡을데가 없습니다. (지금 뭐 아눕은 정말... op입니다. 정말 이건 ㅋㅋㅋㅋ 죽지도 않는데 딜도 좋고 cc도 좋아요. 마치 이건 블라디미르가 람머스급 탱탱함과 쓰레쉬급 cc를 가지고 있는 그런느낌이죠. 뭐 태서더도 엄밀히 말하면 서폿인데 라인 푸쉬력이 최강수준이고...) 베타가 되면 일정 시스템도 개선될 것이고 챔프 밸런스도 조금 잡힐테니 아주 만족스러운 게임이 되지 않을까 싶네요. 블리자드에서 프로리그 컨텐츠와 그팬덤을 제대로 겨냥한 게임을 만들었다고 봅니다. 

조만간 쓰랄이나 그롬 헬스크림같은 챔프가 나오면 그 챔프만 함 파보려고 합니다.

나중에 기회된다면 한번 즐겨보세요! 개인적으로는 롤보다 재미 자체는 훨씬 높은 게임입니다 ㅎㅎ
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